Handboek Natuurkundedidactiek

2.7.11 Serious games

Literatuur

  • Kolb, D.A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
  • Koops, M. (2011). The Serious Gaming Lemniscate Model for acquiring knowledge through simu­lation games. In M. Beran (Ed.), Changing the World through Meaningful Play. Abstracts and Papers ISAGA-Conference 2010 (pp. 131-135). Spokane: ISAGA 2010.
  • Koops, M. & Hoevenaar, M. (2012). Conceptual change during a serious game: Using a lemniscate model to compare strategies in a physics game. Simulation and Gaming 44(1), 1-18.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World. New York: Penguin Press.
  • Myers, D. (2009). In search of a minimalist game. In Conference Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.

Achtergrond

Gamedidactiek – Spellen en computergames worden steeds meer ingezet in de les. Het boek Gamedidactiek (Koops, 2017) legt uit wat het nut van spellen in de les is. Waarom en hoe kun je spellen inzetten in je les? En hoe ontwerp je ze?

  • Koops, M.C. (2017). Gamedidactiek. Uitgeverij Didactica. ISBN 978-90-9030106-8 | NUR 100

TPACK-model – De website van TPACK geeft aan hoe het TPACK-model leraren kan helpen bij het maken van keuzes over hoe ICT ingezet kan worden om het leren van een bepaalde vakinhoud te ondersteunen. Tegelijkertijd helpt het TPACK-model leraren om kritisch na te denken over hun eigen kennis en de kennis die zij nodig (zouden moeten) hebben om ICT zinvol in te kunnen zetten binnen bepaalde vakken met behulp van een bepaalde didactiek. De publicatie hieronder geeft een Nederlandstalige samenvatting.

Lesmaterialen

Games – De website Gamedidactiek geeft een bronnenlijst met verzamelsites voor educatieve games (onder de Tab Boeken/Literatuur > Gamedidactiek basisboek), als aanvulling op hoofdstuk 7 van het hierboven genoemde boek Gamedidactiek.

Cursusactiviteiten