3.14 Gamification en serious games
Literatuur
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L.E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning Future Media Environments(pp. 9-15).
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L.E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning Future Media Environments(pp. 9-15). ACM.
- Csikszentmihalyi, M., Montijo, M. N., & Mouton, A. R. (2018). Flow theory: Optimizing elite performance in the creative realm. In S. I. Pfeiffer, E. Shaunessy-Dedrick, & M. Foley-Nicpon (Red.), APA handbook of giftedness and talent (pp. 215–229). American Psychological Association.
- Ryan, R.M. & Deci, E.L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist,55(1).
- Chou, Y.K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges and leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform.
- Bakker, 2023).
- Kapp, K., Blair, L. & Mesch, R. (Red.) (2014). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. Wiley.
- Koops, M. & Hoevenaar, M. (2012). Conceptual change during a serious game: Using a lemniscate model to compare strategies in a physics game. Simulation and Gaming, 44(1).
- McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.
- Myers, D. (2009). In search of a minimalist game. In Conference Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. London.
- Koops, M. (2011). The serious gaming lemniscate model for acquiring knowledge through simulation games. In M.
- Kolb, D.A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, Prentice Hall
Lesmaterialen
Lespraktijk – Het NVON-tijdschrift Terugkoppeling heeft in 2015 een themanummer uitgebracht over ‘spel’ in het techniek- en bètaonderwijs in het vmbo en de onderbouw havo/vwo om het leren via bijvoorbeeld gamification leuker en uitdagender te maken:
- NVON (2015). Themanummer over spel. Terugkoppeling 24(2), 2-28.
Het artikel hieronder gaat in op de inzet van spelelementen om leerlingen te motiveren voor een herhalingsles.
- Stad, T. & Dekkers, P. (2018). Spelelementen in de herhalingsles. NVOX 43(9), 470-471.
Literatuur
- Kolb, D.A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
- Koops, M. (2011). The Serious Gaming Lemniscate Model for acquiring knowledge through simulation games. In M. Beran (Ed.), Changing the World through Meaningful Play. Abstracts and Papers ISAGA-Conference 2010 (pp. 131-135). Spokane: ISAGA 2010.
- Koops, M. & Hoevenaar, M. (2012). Conceptual change during a serious game: Using a lemniscate model to compare strategies in a physics game. Simulation and Gaming 44(1), 1-18.
- McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World. New York: Penguin Press.
- Myers, D. (2009). In search of a minimalist game. In Conference Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory.
Achtergrond
Gamedidactiek – Spellen en computergames worden steeds meer ingezet in de les. Het boek Gamedidactiek (Koops, 2017) legt uit wat het nut van spellen in de les is. Waarom en hoe kun je spellen inzetten in je les? En hoe ontwerp je ze?
- Koops, M.C. (2017). Gamedidactiek. Uitgeverij Didactica. ISBN 978-90-9030106-8 | NUR 100
TPACK-model – De website van TPACK geeft aan hoe het TPACK-model leraren kan helpen bij het maken van keuzes over hoe ICT ingezet kan worden om het leren van een bepaalde vakinhoud te ondersteunen. Tegelijkertijd helpt het TPACK-model leraren om kritisch na te denken over hun eigen kennis en de kennis die zij nodig (zouden moeten) hebben om ICT zinvol in te kunnen zetten binnen bepaalde vakken met behulp van een bepaalde didactiek.
Lesmaterialen
Games – De website Gamedidactiek geeft een bronnenlijst met verzamelsites voor educatieve games (onder de Tab Boeken/Literatuur > Gamedidactiek basisboek), als aanvulling op hoofdstuk 7 van het hierboven genoemde boek Gamedidactiek.
Cursusactiviteiten